Một trong những ứng dụng nổi tiếng và gây tranh cãi nhất của lý thuyết trò chơi là trong chiến lược hạt nhân trong Chiến tranh Lạnh . Khái niệm “Hủy diệt Lẫn nhau bảo bảo” là một ứng dụng trực tiếp của lý thuyết trò chơi. Ý tưởng là: nếu một quốc gia khác có khả năng phóng to tên lửa hạt nhân tấn công quốc gia, xung đột sẽ nhanh chóng leo thang cho đến khi toàn bộ hành tinh bị phá hủy, và cuộc tấn công như vậy sẽ không xảy ra trong thời gian này. Đây là một dạng mở rộng bài toán Tù nhân: cả hai đều có chiến lược phối hợp không tấn công, vì tấn công dẫn đến kết quả ngược tiền tệ hơn cho cả hai. Mặc dù bị nhiều học giả phán xét, MAD vẫn có ảnh hưởng đến quan hệ ngoại trừ cho đến ngày nay và được cho là một yếu tố giúp tránh được chiến tranh hạt nhân trong suốt Chiến tranh Lạnh.

RAND Corporation, một tổ chức nghiên cứu được thành lập ban đầu bởi Quân đội Mỹ và Công ty Hàng không Douglas, đã tiến hành nhiều nghiên cứu về lý thuyết trò chơi vì các ứng dụng có thể có trong chiến lược hạt nhân toàn cầu. Chính tại RAND, các nhà toán học Merrill Flood và Melvin Dresher đã thực hiện thí nghiệm về bài toán Tù nhân vào những năm 1950. Chương trình này ảnh hưởng đến cách các nhà chiến lược quân sự và chính trị suy nghĩ về xung đột, Đàm phán và kiểm soát vũ khí.
Trong y tế , Chương trình Phân bổ Nội ngoại Quốc gia (National Resident Matching Program – NRMP) ở Mỹ là một thành công rực rỡ của việc ứng dụng lý thuyết trò chơi. Trước khi có NRMP, thị trường lao động y tế gặp phải nhiều vấn đề: bệnh viện cạnh tranh bằng cách đưa ra lời mời làm việc sớm hơn và sớm hơn nữa (đôi khi hai năm trước khi sinh viên tốt nghiệp), với thời hạn ngắn để chấp nhận hoặc từ chối, sinh viên phải đưa ra quyết định quan trọng mà không đủ thông tin. Alvin Roth, một nhà kinh tế học trò chơi đã được trao giải Nobel năm 2012, đã thiết kế lại cơ sở phân tích thuật toán dựa trên lý thuyết trò chơi. Thuật toán mới đảm bảo rằng sinh viên có động lực để cống hiến danh sách xếp hạng trung thực về cơ sở thích hợp của họ, và kết quả là một sự cân bằng ổn định – không có cặp sinh viên- Bệnh viện nào muốn bỏ kết quả phân tích bổ sung để phù hợp với nhau. Hệ thống này đã được áp dụng thành công và sau đó được mở rộng sang các thị trường khác như phân tích cẩn thận cho ghép.

Trong đấu giá phổ biến , lý thuyết trò chơi đã tạo ra cách mạng và tạo ra tỷ đô la giá trị. Vào giữa những năm 1990, chính phủ Mỹ cần phân tích thêm các dải tần vô tuyến cho các công ty Viễn thông. Trước đây, phổ biến phân tích bổ sung qua “so sánh điều tra” (so sánh thính giác) – một quá trình chậm và không có hiệu quả. Ủy ban Truyền thông Liên bang (FCC) đã thuê các nhà kinh tế học trò chơi, bao gồm Paul Milgrom và Robert Wilson, để thiết kế cơ chế chiến lược giá cả. Họ đã phát hiện ra “đấu giá đồng thời nhiều vòng” (đấu giá đồng thời nhiều vòng), cho phép các công ty đấu thầu nhiều giấy phép cùng một lúc và điều chỉnh chiến lược của họ dựa trên thông tin về giá thau của những người khác trong mỗi vòng. Đấu giá đầu năm 1994 đã tạo ra 7 tỷ đô la doanh thu cho chính phủ. Kể từ đó, thiết kế chiến đấu tương tự đã được sử dụng trên toàn thế giới, tạo ra tỷ lệ đô la.

Trong công nghệ và mạng xã hội , lý thuyết trò chơi giúp hiểu và giải quyết các vấn đề như lan truyền thông tin sai lệch. Nền tảng như Facebook và Twitter phải đối mặt với một trò chơi phức tạp: người dùng có động lực chia sẻ nội dung gây sốc hoặc phân cực để nhận được nhiều tương tác (thích, chia sẻ, bình luận), ngay cả khi họ biết nội dung đó có thể không chính xác. Nền tảng muốn tối đa hóa sự tương tác (để tăng thời gian dành cho người dùng trên nền tảng) nhưng cũng muốn giảm sai lệch thông tin. Nghiên cứu sử dụng lý thuyết trò chơi đã giúp thiết kế các thuật toán xếp hạng và cơ chế kiểm tra thực tế (kiểm tra thực tế) để thay đổi động lực này. Ví dụ: bằng cách giảm tốc độ hiển thị của nội dung được gắn cờ có thể bị trượt, nền tảng có thể thay đổi cấu trúc khen thưởng của trò chơi và khuyến khích chia sẻ nội dung chính xác hơn.

Trong việc bảo tồn môi trường tồn tại , dự án ConFooBio do EU hỗ trợ tài chính đã áp dụng lý thuyết trò chơi vào các vấn đề xung đột giữa ninh lương thực và đa dạng sinh học. Nhóm nghiên cứu tập trung vào bảy nghiên cứu điển hình, từ xung đột giữa nông dân và bảo tồn ở Scotland đến xung đột về voi và cướp phá mùa ngủ ở Gabon. Họ đã tiến hành hơn 300 hội thảo trò chơi với hơn 900 người ở nhiều địa điểm bao gồm Gabon, Kenya, Madagascar, Tanzania và Scotland. Thông qua các trò chơi này, họ đã nhận thấy rằng tất cả mọi người đều có thể giải quyết xung đột khi họ tin tưởng lẫn nhau và có tiếng nói, và khi họ nhận được khoản thanh toán xứng đáng cho nỗ lực bảo tồn tồn tại. Nhóm đã phát triển một mô hình hóa khung để mong đợi kết quả xử lý động cơ hoang dã giữa xung đột, giúp các nhà hoạch định chính sách thiết kế các kết quả can thiệp hiệu quả hơn.
Trong kinh doanh cạnh tranh , cuộc chiến “chiến tranh Cola” giữa Coca-Cola và Pepsi những năm 1980 là một ví dụ kinh điển về lý thuyết trò chơi trong hành động. Cả hai công ty đều phải quyết định liệu có nên chi tiêu mạnh tay cho quảng cáo hay không. Nếu cả hai không quảng cáo, cả hai tiết kiệm chi phí và duy trì thị trường hiện tại. Nếu một công ty quảng cáo mà công ty kia không, thì công ty quảng cáo sẽ được thị phần. Nếu cả hai đều quảng cáo mạnh, cả hai đều chi phí cao nhưng thị phần vẫn tương đối như cũ. Đây là một dạng bài toán Tù nhân: chiến lược chi phối cho mỗi công ty là quảng cáo, dẫn đến kết quả là cả hai chi phí cao nhưng không có lợi thế cạnh tranh. Thực tế, cả Coca-Cola và Pepsi đã chi hàng tỷ đô la cho quảng cáo, phản ánh chính xác dự đoán từ lý thuyết trò chơi.

Trong giao thông và quy hoạch đô thị , Nghịch lý Braess – được phát hiện bởi nhà toán học Đức Dietrich Braess năm 1968 – đã tìm thấy một ứng dụng Phản trực giác của lý thuyết trò chơi. Nghịch lý này phát biểu rằng việc bổ sung thêm một đường dẫn mới vào mạng lưới giao thông có thể làm tăng thời gian đi lại trung bình cho tất cả mọi người. Lý do là mỗi người lái xe lựa chọn tuyến đường tốt nhất cho riêng mình (có thể sử dụng Nash), nhưng khi có nhiều lựa chọn hơn, sự thay đổi trong mẫu lưu lượng có thể dẫn đến tắc nghẽn hơn. Năm 1990, khi New York đóng cửa 42nd Street để sửa đổi, lưu lượng giao thông không trở lại nên tệ hơn như mọi người lo – thực tế, tình hình cải thiện, chứng minh Nghịch lý Braess trong thực tế. Biết rõ điều này đã dẫn đến việc quyết định các chiến lược tốt hơn ở nhiều thành phố.
- Ý nghĩa của việc người chơi có chiến lược trong một trò chơi
- Sự khác biệt giữa trò chơi hợp tác và trò chơi phi hợp tác
- Cân bằng Nash là gì và tại sao nó quan trọng trong Lý thuyết Trò chơi?
- Trò chơi tổng bằng không là gì và chúng khác với các trò chơi khác như thế nào?
- Lý thuyết Trò chơi được sử dụng như thế nào trong kinh tế và ra quyết định hàng ngày?
Cuối cùng, trong chương trình truyền hình thực tế , nhiều chương trình đã áp dụng các tình huống trò chơi. Chương trình “Bạn hay thù?” của Mỹ (2002-2003) trực tiếp sử dụng cấu trúc bài toán Tù nhân: hai người chơi có thể chọn “Bạn” (hợp tác) hoặc “Kẻ thù” (phù bội). Nếu cả hai chọn Friend, họ chia đều tiền thưởng. Nếu một người chọn Kẻ thù và người kia chọn Bạn bè, người chọn Kẻ thù lấy tất cả. Nếu cả hai lựa chọn Kẻ thù, không ai nhận được gì. Chương trình này không giải thích được chỉ là một mô hình xã hội mô tả về hành động của con người trong trò chơi lý thuyết trò chơi. Kết quả cho thấy mọi người dự đoán bội bội hơn so với dự đoán lý thuyết tinh khiết, nhưng cũng có nhiều trường hợp lý hơn dự kiến, đặc biệt khi có giao tiếp tiếp theo trước đó.
Ví dụ này cho thấy lý thuyết trò chơi không chỉ là một công cụ học thuật mà là một công cụ mạnh mẽ để hiểu và cải thiện các vấn đề tương tác trong thế giới thực, từ những quyết định có tầm quan trọng toàn cầu cho các loại thuốc lựa chọn hàng ngày của chúng ta.

